500万+教师,10亿+学生用过的“游戏化学习”平台,一家市值34亿美元公司
编者按:本文来自微信公众号“Edu指南”(ID:zaixianEdu2020),作者:何沛宽,经授权发布。
2012年,北欧国家挪威,3位不到30岁的年轻人,Morten Versvik,Johan Brand和Jamie Brooker,创立了Kahoot! (kə-ˈhüt)公司,并在2013年推出Kahoot!游戏化学习平台。
Kahoot是Cahoot的同音词,词源最早在法语cahute,表示两人或多人在同一屋子里,“结盟或合伙”。Kahoot!这家公司最早做的事情是,让班级、学生,能够同一环境中,完成学习。比如通过同一屏幕,比如线上互动白板、投影仪、电脑显示器等等,完成学习任务。
除了“结伴组队”的共同环境外,kahoot!非常重要的功能在于,能够提供“游戏化”的题目任务。学习的过程,以玩游戏的方式:“计算时间、计算答案正确的积分,学生完成作业与题目,闯关,最后成绩会像游戏一样呈现积分排行榜”。
就是这样一家主打的“像玩游戏一样,班级、学生完成学习任务与题目”的公司,2019年下半年在挪威的证券交易所上市。现在二级市场市值接近34亿美元(299亿挪威克朗)。
Kahoot!2019年的财报中,提及已有平台活跃的老师,达500万。要知道整个挪威国家不过五百多万人,kahoot!早已从北欧“小国”,往整个欧洲、美国范围扩展。在学生端,更是已有12亿学生玩家创建游戏化作业、题目及其他学习任务。“超过一半美国师生,都曾用过或在kahoot!平台托管过作业任务。”
Kahoot!可以说,是当之无愧为教育科技的新星公司之一。尤其在以创新形式,帮助提高学习效率、优化学习体验的教育公司队列中。
今天,不妨来进一步了解Kahoot!这家创新公司:
(1)它当下的经营定位、具体的产品流程如何(文末附有kahoot!实际操作的流程截图,可以拉到文末查阅);
(2)它的效用到底是什么?为什么如此多的教师、学生在使用这种“游戏化学习”软件。
(3)对于中国当下的教育过程及市场,是否需要、以及适合?换句话来看:到底国内能不能做相似的“游戏化学习平台”?
(1)Kahoot!当下的经营版图与产品流程
kahoot!的定位是:“内容发布平台”、以及内容提供商。
1)作为“内容发布平台”
内容发布平台,是kahoot!的起家业务,
购买软件产品的用户,可以完成题目游戏库创建,发布、分享题库,通过“游戏闯关”完成学习任务。
Kahoot!支持线下、以及线上多种合作、“闯关”形式:
具体流程比如:
创建题目游戏库:
线下学习场景,kahoot!题库创建完成,题目任务放到教室的投影幕布:
线上共同作答场景:
学习游戏通关后,“积分排行榜”像游戏玩家榜单一样呈现:
2)作为“内容提供商”平台,
Kahoot!平台上沉淀了十亿“玩家”公开创建、发布过的千万题库、测验、“游戏库”,其他“玩家”(学生、教师、家长、企业),能够直接选择使用。此外,Kahoot!还与top娱乐公司(eg迪士尼)、学习公司,通过合作或者收购的形式,扩展平台上的学习内容。
基于定位,Kahoot!当下服务于三个主要场景:学校与班级,家庭、企业。这三大场景,是2019年Kahoot!公司新任CEO Eilert Hanoa(Eilert Hanoa在更早之前是另一家上市公司),声明的“最新战略与细分市场”。Kahoot!2019年90%的收入都来自游戏化学习软件的付费,定价基于共同答题、“通关游戏”的人数而定,20人及以上开始需要收费(人数以下,基本功能支持免费使用),付费方覆盖三个主要场景。
(2)Kahoot!游戏化学习平台的效用是什么
游戏化学习方式的效用是什么?为什么如此多教师、学生选择使用这种方式教学、学习?
Kahoot!的答案是:游戏化学习过程,能够让学生以“更专注的状态、更主动参与到学习,高效完成特定学习与记忆目标”。
追溯到“游戏化学习”过程的效用,可以回到更早的2006年。挪威科学技术大学的Alf Inge Wang教授,当时提出了多个游戏化学习的原型。他的初衷是“改造教师”。“由老师单人游戏主持人,学生作为游戏的竞争者”,最初这种“游戏化竞争的学习”形式,用于学生的测验中。
自2007年智能手机iPhone等终端推向市场,以及笔记本电脑的普及加快,“线上游戏化学习”的原型得以测试。当时在校园里,这位教授做了多个试验,“通过这种游戏化竞技的方式,不仅学习过程更为容易被接受,学生参与度增加,娱乐性增强,还鼓励学生进入下一阶段的测验/闯关中”。挪威科技大学对这种测验方式进行了多个版本的试验。在2013年,挪威三位年轻人,进入校园与学校合作,将这种游戏化学习流程商业化。推出了面向市场的游戏化学习软件版本Kahoot!。
Kahoot!继续在校园里做学习过程的试验,“Kahoot!重复使用五个月后,可以提高学生的参与度,动机,专注力和学习能力。大量重复使用后保持学生注意力的核心因素是Kahoot!的竞争性质。” 也有越来越多的教育评估机构、研究者,对Kahoot!进行定性定量的调研分析,越来越多的公开论文、认证结果,在支持Kahoot!
比如在2016年,芬兰教育联盟(Kokoa Standard)通过了Kahoot!的教学质量认证,“这个认证流程,由专门从事学习解决方案质量评估的教学专业人员完成。评估方法由芬兰教育联盟与赫尔辛基大学的研究人员LauriHietajärvi和Erika Maksniemi合作开发。评估表明,Kahoot!在学生创建相关主题测验时的教育价值最高。”
此外还有比如:一项学术研究,收集并分析了近100项研究的数据后,作者得出的结论是:“ Kahoot!在高等教育和K-12情境中,对学习成绩,课堂动态,态度和焦虑都有积极影响。
研究得出结论,Kahoot!之所以有效,是因为Kahoot!致力于通过竞争性,基于游戏的学习体验来提高参与度,参与度和动机,从而提高学习成果。”
这一系列评估,使得更大范围的学校、教育机构、家庭教育场景,对“游戏化学习”过程产生信任,Kahoot!的软件产品往更大范围的用户推广。
(3)Kahoot!模式,是否适合国内的学习场景?
1)已有的供给端:“游戏化”学习软件差异
Kahoot!这种“游戏化学习”方式的供给,一定程度上,与国内正在做“AI”题库的公司,比如英语领域的流利说、“aiKid”等等有共通之处,即:通过软件程序,将学习过程“更有趣地落地”、学习过程数据化。
不同的地方在于,Kahoot!用于学习过程的共同参与、竞技,“多人游戏”。国内的“游戏化”,更多是标准化学科的单人参与、闯关完成作业任务、“单机游戏”。
2)国内需求端:学习过程、形式的差异
除了供给端的“单机游戏”模式,事实上,在国内的比如k12、高等教育的目标,以考卷成绩评判,而这种成绩,更多是单向、线性的知识记忆任务。国内学生可以通过“单人”计划、学习方式获得。而北欧、美国等,在升学评估上还要考核除学科考试外多种素质,比如社会、公共事务参与程度,这些评估维度也涉及协作型、团队任务。
需求端,在面向不同的学习目的时,产生了学习过程的差异,这一定程度上“降低”了“Kahoot!”类产品在国内的广泛落地。
(4)高人效的创新公司:
最后,不得不提的还有,这家34亿美元的创新教育科技公司,去年年末全公司人数不过是110人。在国内即便是10亿美元估值/市值的公司,人数可能早已超过400人。
也就是Kahoot!不仅通过创新的教育软件工具优化了数以百万、乃至亿计的用户学习过程与效率,作为创新科技公司本身,它也以相对高效的组织结构,支撑起这个正在快速增长的公司与产品业务。
附录:kahoot!操作流程实例图:
1)主页
2)主页右上角点击创建问题后,进入创建问题页面:
3)输入问题、填充文字与图片
4)设置有效回答时间:
5)题目补充描述/说明:
6)添加下一个问题:
7)发布问题集,发布后可以向学生、其他教师共享问题集,共同回答、闯关、积分排行:
以上。希望对读者朋友、以及做教育创新业务的从业者有启发:)
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